[动漫名家]CLAMP
CLAMP,一座神秘唯美的天堂里,住着四位来自东瀛的情梦天使,她们用神奇的画笔,挥洒出一片色彩斑斓的人间虹霓。
今天,让我们回溯时间的道标,来追寻一下她们铸成的神奇业绩的里程。
公元1985年,在于我们一海之邻的岛国日本,以大川七濑为代表,几位喜欢漫画的朋友汇聚在一起,组成了CLAMP这一当红漫画团体的前身。成立之初的CLAMP,并不像现在这般如日中天。由于既没有什么知名度,也没有充足的资金来担负昂贵的同人志印刷费用几个中画材的支出,所以多以制作一些知名作品的同人漫画为主,附带为出版社画些插图之类。在累积了漫画创作经验的同时,精打细算的生活更培养了他们日后出众的商业头脑。 慢慢,众人的能力开始受到赏识,经过三年多含辛茹苦的努力后,CLAMP成功的推出了同人志“SH☆OTEN(笑点)”,内容有漫画、小说及动画搞笑版作品等,成为了同人志中的巨星。在逐渐与新书馆及角川书店建立关系的同时,大川七濑也结识了冈崎武士等漫画家,为以后的合作铺平了道路。
1989年,对CLAMP来说是意义非凡的一年,一切的传记都由在新书的杂志“WINGS”上连载《圣传》开始。作品以其精密的故事构成、华丽的版面设计,一经推出,就好评如潮,CLAMP更是一举成名天下知,由同人志作者一跃而晋升为职业漫画家。并且,大川、秋山、阿巴巴等人也分别拿到了文学、商业和美术专业的大学文凭。从此以后,CLAMP就一发而不可收,缔造出了一个个关于她们的神话传说。
在日本泡沫经济崩溃的90年代初期,CLAMP于月刊“SOUTH”上连载的《东京巴比伦》问世了,其后更被原创动画化及拍成真人版电影。这部首部在少女漫画中揭露社会问题的惊人之作,改变了许多人认为少女漫画没有内涵的观点,不但为CLAMP赢得了更高的人气度,而且还标志着对少女漫画题材的一次重大突破。不仅较高年龄层次的读者因其主题深刻而予以认可,为昴流和星史郎而痴迷的女性FANS更是蜂拥而之。(好一个一石三鸟……) 另一方面,做轻松搞笑路线的学园三部曲:《CLAMP学园侦探团》《怪盗千面人》《学园特警杜克莱恩》也由角川书店出版发行。CLAMP加快了全面出击、占领各个年龄层次读者市场的脚步。
CLAMP中的人员数曾一度多达十一人,89年5月第一次结成时的人员为七人,但随着部分成员方单飞(秋山、圣理沙)及人员的精简,在《圣传》制作中期,CLAMP的人数已经浓缩成四人了,也就是我们今天所熟知的大川、阿巴巴、猫井、五十岚。这一变革不但没有对CLAMP产生消极的影响,反而使每个人的分工更加明确。
93年底,讲谈社的越看“たかょし”开始刊登CLAMP的《魔法骑士RAYEARTH》,94年10月电视动画放映,这也是CLAMP首部TV动画作品。随后,她们又与世嘉公司合作推出同名的RPG。CLAMP平素就很喜欢玩世嘉的SONIC游戏,这一点在《魔法骑士》中的CLAMP新闻海盗版里也由说明哦!95年2月,《魔法骑士RAYEARTH2》又开始连载,接着又发行了全套49话的VIDEO搬动话。游戏方面除与世嘉合作外,在任天堂的GAMEBOY和SFC也推出了几款游戏。《魔法骑士》在各个领域里的硕果累累、捷报频传,令讲谈社和CLAMP都赢得盆满钵溢,其乐融融。清苦的同人志时期培养出的商业头脑,在大川小姐灵活多变的交际手腕下,得到了充分的运用。
94年4月,CLAMP决定终止“CLAMP研究所的服务”这是一本由CLAMP自行出版,专门提供CLAMP新资讯给读者的同人志,由于1月邮资上调导致邮寄费过高,考虑到读者的经济承受能力而被迫停止了,不过电话情报服务部“CLAMP研究所·秘书室”保留了下来,并在每月1日到16日更新内容。同年的暑假期间,由CLAMP精心策划和制作的动画短片《CLAMP INWON DERLAND》开始在日本的七个城市巡回放映,故事以CLAMP众漫画作品中的主要人物为主,让下CLAMP漫画的朋友们能够大饱眼福(但仅限日本地区,中国内地的朋友们只能引以为憾了)。
96年8月3日,剧场版的《X》开始公映,票房成绩列96年全年据场版动画票房第7位,达6亿日元,是前10位中唯一的原创而非TV动画作品。杜编麻实的小说版《X》也随后连载于角川书店的《小说ASUKA》上。此外,由大川原作的小说《梦狩べ》也登载于《小说ASUKA》96年第6期上,并且请到了松本富之加盟《小说ASUKA》。 97年除《WISH》极受欢迎之外,与讲谈社新出版的少女漫画月刊《AMIE》的创刊号上,CLAMP以新颖的手法描写故事剧情的《三叶草》(《CLOVER》)开始连载。早已申明退休的冈崎武士在此为CLAMP所动,出山助阵,他与大川的关系(?)成为人们关注的焦点(窥探别人的隐私?!该打!!)
98年,CLAMP目前人气指数最高的作品《魔卡少女樱》TV化,99年推出了以香港之旅为内容的剧场版,游戏、文具、电话卡、模型、手办等周边小商品更是层出不穷,可爱的小樱一不负众望,一鼓作气的拿下了年度动画大奖,博个满堂彩。并且其热浪一直持续至今。在《NEW TAPE》、《ANIMAGE》等的动画角色人排行版上,樱也是不落人后,遥遥领先。 除《X》外,CLAMP近期的几部作品多以温馨化的内容为主,画风也转入和风细雨一般,简单的线条、清淡的颜色,贴网大为缩减,清新亦和时宜。而电脑上色封面亦节约了大量工作时间,可是她们投入更多的创作,更快的产生新作,更大程度上榨干我们的钱包(唔,物质与精神,又是一个双难的选择!)。
在经历了十多年风雨波折后,CLAMP的绘画世界似乎正像我们展开一个更广阔的空间……
[动漫名家]井上雄彦(Takehiko Inoue)
姓 名:井上雄彦
性 别:男
生 日:1967年1月12日
星 座:摩蝎座
出 生 地:日本九州鹿儿岛县出生
履 历:1987:熊本大学中途学後前往东京,当北条司的助理。1988年:凭「枫PURPLE」取得手冢赏。1989年:於『周刊少年JUMP』(集英社)连载「变色龙」 1990年:於『周刊少年JUMP』(集英社)连载「SLAM DUNK(男儿当入樽)」~1996,不单只大受欢迎,而且还掀起了篮球热潮。 1993年:把BOB GREEN着的「HANG TIME」漫画化,并以短篇形式连载。「SLAM DUNK」被改编成电视动画。 1995年:设计篮球鞋「HIGH TIME」,并被选为95年度通产省GOODDESIGN选定商品。 1995年3月:凭「SLAM DUNK」取得第40回小学馆漫画赏 1996年:在网上连载ONLINE COMIC「BUZZER BEATER(宇宙也入樽)」~1998,
※「SLAM DUNK」单行本在日本国内销量达9000万本,在世界各国销量超过1亿本。(统计直至2000年3月为止) 1996年:在HOOP、月刊Basket(日本文化出版)杂志里连载专栏「SEASON SEAT日记」和「解闷草地篮球」~1997 1997年:「INOUE TAKEHIKO ILLUSTRATION」出版(集英社) 1997年:「SLAM DUNK」人物在资生堂的ALEFU广告中使用,其中的插图和人物设定都是重新绘画,并取得各个不同的广告赏。 1997年:为SONY PlayStation用游戏软件「1on1」(Jorudan株式会社)制作所有人物。 1998年:在YOUNG JUMP(集英社)杂志里,主要编写NBA报告,另外还有绘画插图和连载专栏,「SHOW-TIMES」开始~现在仍继续。 1998年:在周刊Morning(讲谈社)开始连载「浪客行」。
代表作 《篮球飞人》、《浪客行》
主要作品 《BUZZER BEATER》、《变色龙》
补充:井上雄彦先生 从19岁开始,正是在大学就学期间,他一有空闲就会抓紧业余时间大量地绘画漫画,结果工多艺熟,为他将来向漫画界发展打下良好的基础。由于从小就受到水岛新司的作品影响,所以也都很喜欢绘画一些充满动感的体育漫画。在1989年,年仅22岁的雄彦凭着出色的画技获得手冢治虫奖。在导师的鼓励下,他毅然决定离开已就读三年的熊本大学文学部, 投身于漫画界发展。 由于他的漫画入选了《少年JUMP》,经编辑介绍,他在北条司门下做了一年助理。期间,他一直都有个人连载漫画出版,到了1990年,他推出的漫画集《篮球飞人》,非常畅销,后来不得不自立门户。初期,由于人手不够,不得不由头到尾都亲自动手。那个时候,他每天差不多要工作20小时。现在的情况就相对好多了,他身边有四名助手,主要负责描边,贴网等工作。在读高中等时候,雄彦对篮球就十分入迷,他一直想画这方面题材的作品。由于当时在漫画中介绍篮球的漫画作品很少,而且不真实,所以就决心要画一套优秀的篮球漫画。也可以说,他的事业是源于兴趣,少年立志对每个青年成长都非常重要。《 篮球飞人》的播出,奠定了他在日本漫画界的稳固地位。他的作品《枫紫之情》 【书中也有樱木和流川两个人物, 但实际与《篮球飞人》没有任何联系】,《青风少年郎》及与渡边和彦合作的《变色龙》也在热卖中。近来,这股篮球热给上海也带来强烈的反响。现在市面上不但漫画书,主题歌,动画片受欢迎,就连有关片中人物的挂画,海报,相片也同样走俏 。在画樱木的头发时,为了突出他那颗热情的心,所以要画成红色。《篮球飞人》之所以受欢迎,是因为每个角色都有他的拥护者,而故事是以一个对篮球完全陌生的门外汉由最初只是因为喜欢晴子而加入篮球部,到后来,凭着天赋的身材和勤奋的练习,一步步地成为高中篮球队的出色球--“超级篮板王”樱木花道。由于这个角色或正或邪,在初,高中生中很有代表性,所以,他的一举一动都可能是明日课间休息是同学们争论的话题。他笔下的安西教练,胖乎乎的,还有个大肚皮,满可爱的,但作为教练倒是容易令人产生迟钝的错觉,怪不得湘北经常能够出奇不意地扭转逆势,夺得全场胜利。篮球比赛紧张刺激,动作变化多,而且时常有精彩的“入樽”镜头,所以要真实地表现一段充满现场气氛的比赛,的确一点也不能苟且。我力求使漫画中的每个人物都能表现出他们的个性,每组镜头,每个动作,都能传达一定的意义,“因为每个人物都是我的血肉”!
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